martes, 19 de abril de 2016

RESEÑA - READY PLAYER ONE, E. Cline




"Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse mundo real, del que siempre ha intentado escapar."



Después de varios meses escuchando hablar de Ready Player One  por todas partes, me decidí a encargarlo, pero no fue hasta un tiempo después que finalmente cayó en mis manos. No pude hacer nada mejor para disfrutar un poco entre novelas más pesadas y dejar que el niño que llevamos dentro diera saltos de alegría. 

Ready Player One  puede ser muchas cosas, pero aburrida no es una de ellas.

Ernest Cline ha saltado a la fama con esta historia que homenajea a los años ochenta, pasando por la música y el cine pero sobre todo centrándose en los videojuegos. Todo Ready Player One  – incluso desde el mismo título – es un videojuego, pero no uno cualquiera, de esos que te hacen pasar horas pegado a la pantalla para ir superando dificultades. 

Nuestro protagonista es Wade Watts, quien ya de por sí tiene nombre de superhéroe o de identidad secreta, no en vano el propio personaje dice que su padre se lo puso por eso. Wade vive en la américa del 2044, en la que la crisis ha alcanzado proporciones bíblicas sumiendo las grandes ciudades en un caos ante la falta de petróleo y ha convertido el mundo en algo así como una tierra abandonada salvo por las enormes urbes. En las afueras de una de ellas vive, Wade, en lo alto de una torre de autocaravanas que se han construido a modo de edificios improvisados para solucionar el problema de espacio, escabulléndose de su tía con la que vive y a la que no guarda gran cariño. Para rizar aún más el rizo del protagonista, es huérfano, uniéndolo así a la larga lista de protagonistas sin padres. El amor de Cline por las historias clásicas queda patente en todo lo que rodea a su protagonista. El pobre Wade Watts vive en la miseria, con una tía que no le quiere, sin amigos, antisocial e incapaz de decir dos palabras seguidas a un ser humano, lo que le lleva a obsesionarse con el ídolo de su infancia, el creador de videojuegos Halliday, y a consecuencia del gusto de este, también por los videojuegos clásicos y la cultura que los rodea. Pero si el protagonista apenas se mueve de su escondite y no interactúa con ningún ser humano, ¿cómo lleva entonces la voz protagonista? Muy fácil, en el mundo virtual. 


Y es que ese mundo en decadencia ha dado a luz a una industria muy avanzada de realidad virtual, y en ella, destaca el videojuego Oasis, creado por Halliday y eje central del libro, el sueño húmedo de todos los amantes a los videojuegos. Cline crea el juego perfecto en el único sitio donde es posible: su imaginación, lo bueno es que logra meteros en él con mucha habilidad.

El genio creador de Oasis, Halliday, es un Cline disfrazado, como el avatar de un juego, un tipo capaz de hacer fortuna con videojuegos y al mismo tiempo ser una fanático de los ochenta. Así, cuando muere sin descendencia y más antisocial que nuestro protagonista, decide crear una búsqueda del tesoro en el interior de su juego, que en alarde de consideración, ha convertido en gratuito para que todo el mundo pueda jugar (igualito que en la realidad). Es aquí cuando nuestro muchacho antisocial, armado con su sistema público de realidad virtual pagado por el gobierno para darle acceso a educación vía Oasis, emprende la búsqueda del tesoro de su ídolo. El problema es que pasan los años y nadie encuentra nada, todo indica que le premio no existe y es todo un engaño, hasta que un buen día, ¡premio! Wade Watts, en la piel de su avatar, Parzival, encuentra la primera pista y los acontecimientos se desencadenan.

Ready Player One  es un ejercicio de diversión con mayúsculas. Cada página es un nivel del videojuego y los personajes son avatares que solo conocemos por su personalidad. A medida que avanza la trama se nos presenta el equipo de amigos de Parzival, formado por su amigo de toda la vida (en Oasis claro) Hache, la misterioso Art3mis y los hermanos japoneses Daito y Shoto. De mano de sus avatares, vamos conociendo el mundo de Oasis en profundidad. Todo es un gigantesco mundo abierto plagado de referencias a los ochenta, con réplicas de mundos de ciencia ficción, subidas de nivel, objetos mágicos y pruebas a superar.



Los secundarios están trabajados en un primer momento pero quizá se diluyen demasiado con el paso del tiempo y la historia de amor está un poco metida con calzador. Es la única pega que le puedo poner, porque sinceramente, me ha encantado. Me he ventilado las cuatrocientas y pico páginas en un par de días y las referencias a videojuegos, las corporaciones malvadas que quieren hacerse con el control y el manejo del mundo real mezclado con el virtual me han sacado una sonrisa más de una vez. Todo es tan freak que sencillamente no puede hacer otra cosa que disfrutarlo.

Oasis es el videojuego soñado por todos y Ernest Cline logra que juegues durante lo que dura el libro. Lo freak es la norma y los nerds se convierten en populares, con Wade Watts y su avatar, Parzival, a la cabeza. 

A medida que la trama avanza y vamos resolviendo pistas, el juego se convierte en un reto para nosotros también y seremos incapaces de detener la lectura, como en aquellas máquinas antiguas en las que siempre echabas una moneda más para seguir jugando.


 

Un libro recomendado para todos, amantes o no de los videojuegos, porque en Oasis todo el mundo tiene cabida y las páginas de Ready Player One  no te soltarán hasta que completes la búsqueda del tesoro y te hagas con el premio…si es que consigues llegar al final sin ver el Game Over.


-Caótico.

martes, 12 de abril de 2016

RESEÑA - HYPERION de Dan Simmons



Hyperion – primer volumen de la saga de Los Cantos de Hyperion de Dan Simmons – nos cuenta el viaje de siete peregrinos hasta las Tumbas del Tiempo, hogar del legendario Alcaudón, un ser atemporal que vaga por el planeta que da nombre al libro y cuya existencia está a medio camino entre la adoración y la superstición.


Se ha hablado mucho y muy bien de esta novela y no quiero alargarme con la trama demasiado porque lo verdaderamente importante de la obra es el juego de información que Simmons nos va entregando de forma magistral. Puede parecer en un principio que la información es un bombardeo, pero trascurridas unas pocas decenas de páginas, el shock del inicio desaparece y lo que queda es un poso sutil en el que Simmons construye su mundo. ¡Y qué mundo! La humanidad se ha expandido fuera del sistema solar, ha colonizada cientos de planetas, ha superado guerras, sistemas políticos y religiones por igual, hasta ha logrado sobrevivir a la independencia de la inteligencias artificiales, que ahora viven al margen, como aliadas de la humanidad, en algo llamado Núcleo. 

Todo esto lo averiguamos sin muchos problemas al principio y es entonces cuando llega el genio de Simmons y empieza a soltar pequeñas píldoras de información por aquí y por allá y antes de darte cuenta tu mente ha unido esos puntos  reconstruyendo el universo de la obra. Sin muchos aspavientos, Simmons logra superar con un sobresaliente el fallo que destroza muchas obras de ciencia ficción: crear un mundo en apariencia sencillo pero dotado de una enorme complejidad. Algo así es difícil de lograr y más en la ciencia ficción, donde todos los conceptos suenan extraños y los términos parecen surrealistas. Simmons logra que terminología de motores, armas o vectores parecen totalmente verosímiles hasta el punto de que acabas dándolo por sentado al poco tiempo. En mi opinión es el gran pilar sobre el que sustenta de la obra y lo que hace que sea tan buena. 

La nave arbórea, Yggdrasil.


Regresando a la trama, tenemos que hablar de John Keats, el poeta inglés es omnipresente en la obra (hay hasta una ciudad con su nombre) y todo Hyperion, empezando por el nombre, es un homenaje a su figura. Simmons llega incluso a introducir multitud de versos de sus poemas. Sabiendo esto, y dado que los personajes saben quién fue Keats, Simmons se permite meter una gran cantidad de referencias a su persona y a muchos otros de la llamada Vieja Tierra, así como países, guerras y sucesos históricos de nuestro pasado y de un futuro inventado convertido en historia para los habitantes del universo de Hyperion. Vemos de nuevo pues, que el manejo de la información y el ensamblaje del mundo está perfectamente pensado, más cuando a medida que avanza la trama, las informaciones sobre la organización sociopolítica de dicho universo se convierten en piezas clave para entender lo que está pasando. Sin diálogos farragosos ni párrafos de descripciones inmensas, Simmos te da todo lo que necesitas para unir los puntos como si de un pasatiempo de juntar números con líneas se tratase, y del mismo modo, acabas viendo el dibujo oculto con total precisión. 

La portada más chula que he visto.


Hablemos de los peregrinos. Alrededor de las Tumbas del Tiempo y de la figura del Alcaudón se ha creado toda una religión, que es la encargada de organizar las expediciones a Hyperion para plantear una solicitud al Alcaudón. Cada peregrino sabe que se enfrenta a la muerte pero aun así las listas de espera son enormes. En el momento que narra la obra, estamos ante la última peregrinación a Hyperion, pues una guerra interestelar amenaza la paz del universo. Los siete peregrinos se encuentran ante un planeta casi desierto en el que se ven obligados a seguir su camino sin posibilidad de retorno. La diversidad de los peregrinos es otro de los puntos fuertes del libro, aunque he echado de menos alguna presencia femenina más.

Tan dispares son sus historias y aspectos, como sus intenciones y los caminos que les han llevado hasta allí. Nuestro foco se centra en el Cónsul, que nos guía por toda la peregrinación después de que fuese obligado a desplazarse hasta el planeta del Alcaudón. Junto a él viajan un poeta, un religioso, un profesor, una investigadora privada, un militar y un templario (en el mundo de Hyperion los Templarios han cambiado bastante, de hecho son el grupo más misterioso y del que menos información tenemos). Una vez que se reúnen los siete en la nave que les lleva a Hyperion, comienzan a relatarse unos a otros sus historias, convirtiendo en esencia el libro en una novela de relatos con un nexo común.

Como en cualquier recopilación de relatos, los hay de muchos tipos y algunos son más atractivos que otros dependiendo el gusto, pero Simmons logra que cada uno tenga una voz individual y propia según el peso narrativo recae en los distintos personajes. Por ejemplo, la historia del poeta está llena de giros del lenguaje, recursos líricos y términos prosaicos y arcaicos, mientras que la del militar es concisa, directa y parca en descripciones, muy al estilo del ejército.


Debo decir que me ha sorprendido el grado de creación de los relatos, a cada cual más original aunque me quedo con el de la detective privado, una genialidad respecto a las IA y sobre todo con el del Profesor. Hacía mucho tiempo que una historia no me encogía el corazón y su relato lo consiguió. Recomiendo leerlo sin pausas para que no pierda el efecto porque es sencillamente maravilloso, un ejercicio de sensibilidad sin caer en la lágrima fácil que tantos confunden con escribir historias tristes.
Por contra, la historia del militar es la que menos me ha gustado, aunque introduce una buena reflexión sobre las guerras a lo largo de la historia de la humanidad. El hombre puede colonizar planetas y superar los límites del espacio, pero no dejará atrás su inefable condición humana que lo lleva a caer en el poder y el egoísmo una y otra vez.

Como podéis ver, es una obra que me ha gustado mucho y la he disfrutado de cabo a rabo, sin embargo tiene un enorme pero: el final. Sé que quedan libros por leer, sé que la historia continúa y que la chicha no acaba en un libro, pero una cosa es eso y otra dejar un final abrupto y cortado que más bien parece el salto de un capítulo cualquiera. No es impactante, ni chocante, ni siquiera te deja con la miel en los labios, sencillamente se acaba. Una pena con todo el trabajo que había detrás. Deduzco que leyendo acto seguido la segunda parte este salto apenas se nota pero si hacéis una pausa como yo, os quedaréis con cara de tontos.

Por último no quiero dejar pasar algo que me ha molestado profundamente: las erratas. Nova es una de las mejores editoriales de este país y de mis preferidas, no acostumbran a cometer errores tan abundantes, pero Hyperion está plagado de erratas, algunas muy chirriantes. La fe de erratas podría llenar dos páginas perfectamente y es algo que se debería tener más en cuenta al reeditar una obra.

En definitiva una obra que hay que leer y más teniendo la edición de nova tan reciente, cuyas secuelas espero tener pronto. Ciencia ficción de la buena, de lo mejor que he leído del género desde Dune y una historia estupenda que espero que solo vaya a mejor en las secuelas.

¡Tened cuidado con el Alcaudón!

martes, 5 de abril de 2016

#7 - TOP TEN TUESDAY MAPAS DE FANTASÍA

Hay a quien no le gustan, pero para mí son un lujo cuando están bien trabajados e indispensables muchas veces para seguir la historia. Hablamos de los mapas de fantasía y hoy, en nuestro séptimo top, os traemos una recopilación de nuestros favoritos.

1 - La Tierra Media: No podía faltar en este top el padre de todos los mapas. Probablemente no sea el mejor, ni el más grande, pero sembró el tópico que siguieron los demás y no hay mapa que no tenga alguna similitud con el universo de Tolkien.



2 - Roshar: El mundo de la inmensa saga de Brandon Sanderson, El Archivo de las Tormentas, y uno de los más complejos, pues el mismo mapa aparece varias veces pero en distintias épocas y planos (?), supongo que a lo largo de los libros conseguiremos descifrar muchos de los misterios de los mapas que incluyen los dos volúmenes publicados hasta la fecha.




3 - El Continente de Ridia: Virginia Pérez de la Puente ha hecho un trabajo inmenso en cada uno de sus libros y los mapas que ha incluído en su saga del Segundo Ocaso son de los mejores que me he encontrado. Tiene varios colgados en su web, que os recomiendo encarecidamente (aquí). 



4 - Temerant: La vida e historia de Kvothe que Rothfuss no descibre en su Crónicas del Asesino de Reyes vienen acompañadas de un magnífico mapa de los llamados Cuatro Rincones del a Civilización - de hecho desveló hace muy poco el nombre de Temerant para su mundo -, los topónimos de este mundo me gustan especialmente aunque creo que cayó en el tópico de cerrar el mapa con una cordillera inmensa.



5 - La Rueda del Tiempo: Una saga tan grande como esta merece un mapa a la altura. El mundo de Jordan es inmenso, la dimensiones extrapoladas del mapa hace que los personajes se tiren meses recorriendo tan solo una parte. La variedad de reinos y culturas es uno de sus puntos fuertes, aunque si nos quejábamos de la cordillera de Temerant, la que mete Jordan es incluso mayor.



6 - Edil- Amarandh: Los Libros de Pellinor es una saga con un gran potencial que acabó convertida en polvo por la inoperancia de su autora, sin embargo el mapa que nos regala es precioso. Reconozco que es uno de los más confusos pero igual que el anterior, es inmenso y fue una de mis primeras inspiraciones para crear los míos propios.





7 - El Mundo de Canción de Hielo y Fuego: Por supuesto, para hablar de fantasía hoy en día, hay que hablar de la obra de Martin, pero en este caso lo merece con creces. Pocas veces un mundo ha crecido tanto como el original de los Siete Reinos. El continente de Westeros queda ridículo ante el tamaño de las tierras lejanas que Martin ha ido incluyendo y este sería más o menos el mapa final que algún genio gráfico ha elaborado.



8 - Mundodisco: El más original sin ninguna duda. Un mundo entero, plano y con forma de disco, pegado a la espalda de cuatro elefantes y surcando el universo a lomos del Gran A'tuin. A lo largo de los años el mundo se ha expandido pero aquí lo podemos ver en todo su explendor. No es un continente, sino un planeta entero, aunque aplastado (?) .




9 - Las Siete Satrapías: No puedo acabar sin meter el mundo de Brent Weeks, tipicamente mediterráneo. Puede parecer más simple pero unido a la historia de la trama y al complejo juego de colores, vemos que el mapa se convierte casi en una paleta de colores muy compleja. Además, me encanta la tipografía.



10 - El Mar Quebrado: Para acabar tenemos el mundo de Yarvi y compañía en la trilogía de Abercrombie. Además de su magnífico aspecto, este mapa guarda un secreto pues se ha descubierto que nació de la cartografía actual nórdica, incluyendo algunas variaciones. No cuesta mucho reconocer las penínsulas del norte de europa entre los reinos que rodean el helado mar quebrado.