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martes, 5 de abril de 2016

#7 - TOP TEN TUESDAY MAPAS DE FANTASÍA

Hay a quien no le gustan, pero para mí son un lujo cuando están bien trabajados e indispensables muchas veces para seguir la historia. Hablamos de los mapas de fantasía y hoy, en nuestro séptimo top, os traemos una recopilación de nuestros favoritos.

1 - La Tierra Media: No podía faltar en este top el padre de todos los mapas. Probablemente no sea el mejor, ni el más grande, pero sembró el tópico que siguieron los demás y no hay mapa que no tenga alguna similitud con el universo de Tolkien.



2 - Roshar: El mundo de la inmensa saga de Brandon Sanderson, El Archivo de las Tormentas, y uno de los más complejos, pues el mismo mapa aparece varias veces pero en distintias épocas y planos (?), supongo que a lo largo de los libros conseguiremos descifrar muchos de los misterios de los mapas que incluyen los dos volúmenes publicados hasta la fecha.




3 - El Continente de Ridia: Virginia Pérez de la Puente ha hecho un trabajo inmenso en cada uno de sus libros y los mapas que ha incluído en su saga del Segundo Ocaso son de los mejores que me he encontrado. Tiene varios colgados en su web, que os recomiendo encarecidamente (aquí). 



4 - Temerant: La vida e historia de Kvothe que Rothfuss no descibre en su Crónicas del Asesino de Reyes vienen acompañadas de un magnífico mapa de los llamados Cuatro Rincones del a Civilización - de hecho desveló hace muy poco el nombre de Temerant para su mundo -, los topónimos de este mundo me gustan especialmente aunque creo que cayó en el tópico de cerrar el mapa con una cordillera inmensa.



5 - La Rueda del Tiempo: Una saga tan grande como esta merece un mapa a la altura. El mundo de Jordan es inmenso, la dimensiones extrapoladas del mapa hace que los personajes se tiren meses recorriendo tan solo una parte. La variedad de reinos y culturas es uno de sus puntos fuertes, aunque si nos quejábamos de la cordillera de Temerant, la que mete Jordan es incluso mayor.



6 - Edil- Amarandh: Los Libros de Pellinor es una saga con un gran potencial que acabó convertida en polvo por la inoperancia de su autora, sin embargo el mapa que nos regala es precioso. Reconozco que es uno de los más confusos pero igual que el anterior, es inmenso y fue una de mis primeras inspiraciones para crear los míos propios.





7 - El Mundo de Canción de Hielo y Fuego: Por supuesto, para hablar de fantasía hoy en día, hay que hablar de la obra de Martin, pero en este caso lo merece con creces. Pocas veces un mundo ha crecido tanto como el original de los Siete Reinos. El continente de Westeros queda ridículo ante el tamaño de las tierras lejanas que Martin ha ido incluyendo y este sería más o menos el mapa final que algún genio gráfico ha elaborado.



8 - Mundodisco: El más original sin ninguna duda. Un mundo entero, plano y con forma de disco, pegado a la espalda de cuatro elefantes y surcando el universo a lomos del Gran A'tuin. A lo largo de los años el mundo se ha expandido pero aquí lo podemos ver en todo su explendor. No es un continente, sino un planeta entero, aunque aplastado (?) .




9 - Las Siete Satrapías: No puedo acabar sin meter el mundo de Brent Weeks, tipicamente mediterráneo. Puede parecer más simple pero unido a la historia de la trama y al complejo juego de colores, vemos que el mapa se convierte casi en una paleta de colores muy compleja. Además, me encanta la tipografía.



10 - El Mar Quebrado: Para acabar tenemos el mundo de Yarvi y compañía en la trilogía de Abercrombie. Además de su magnífico aspecto, este mapa guarda un secreto pues se ha descubierto que nació de la cartografía actual nórdica, incluyendo algunas variaciones. No cuesta mucho reconocer las penínsulas del norte de europa entre los reinos que rodean el helado mar quebrado. 

 

lunes, 14 de marzo de 2016

RESEÑA - TIERRAS ROJAS, J. ABERCROMBIE



Llegué a Tierras Rojas de Joe Abercrombie con ganas de retomar su faceta más oscura después de acabar la trilogía del Mar Quebrado (puedes leer la reseña de MediaGuerra aquí) sin embargo y pese a que no se puede negar el término dark a Tierras Rojas, la impresión final se acerca más a la decepción que al éxito.




Abrecrombie vuelve a darnos unos personajes memorables con un pasado tan oscuro como su presente y perspectivas vitales muy alejadas del éxito o la brillantez, esa es una de sus señas de identidad y la maneja a las mil maravillas, además de incluir personajes de otras novelas como el mercenario Nicomo Cosca, un veterano de las novelas del mundo de La Primera Ley, de hecho, se hace mención a varios acontecimientos de su primera trilogía y a sucesos de La Mejor Venganza. Teniendo todo esto en cuenta, ¿por qué digo entonces que me ha decepcionado? Bien, la respuesta sencilla sería que es un libro demasiado largo para lo poco que cuenta, pero hay mucho más.

En Tierras Rojas conocemos a Shy, una chica dura, hecha a sí misma y para variar, con un pasado del que huir. Cuando regresa a su hogar lo encuentra quemado y descubre que sus dos hermanos han sido raptados, en ese momento empieza una loca persecución por las tierras desérticas e inexploradas en busca de sus hermanos, uniéndose a una caravana repleta de nuevos personajes y conociendo a otros tan pintorescos como la Compañía Militar de Nicomo Cosca. Como veis, el planteamiento es más bien simple y de hecho es un fallo con lo acostumbrado que nos tiene Abercrombie a historias más grandes. La trama no da más de sí y los personajes se resienten. A las pocas páginas de iniciarse la persecución, las escenas se vuelven repetitivas y solo la inclusión de la caravana aporta algo de variación al tedioso traqueteo por las tierras lejanas plagadas de indios – digo Fantasmas – que quieren cortarles las orejas a todos los que entran en su territorio.

Seguro que la ambientación os suena. Abercrombie ha escrito un western al más puro estilo Hollywood pero mezclado con fantasía. Las tierras lejanas hacen las veces de lejano oeste y los fantasmas que viven allí son el equivalente a los indios. Incluso se menciona que la gente se ha vuelto loca en busca de oro como ocurrió con la famosa fiebre del oro; no me quejo de la ambientación, me gusta, es original y atrae, el problema es el desarrollo. Abercrombie cae en la excesiva repetición, se pierde en escenas costumbristas de la vida en la caravana y somete a un tedio excesivo cada momento de la persecución, tanto es así que por momentos llegué a olvidar que había que rescatar a unos niños.
La crudeza de la que hace gala la novela es la típica en Abercrombie y en eso nadie es mejor que él, las escenas de Nicomo son deprimentes a la par que reales y la aparición de su abogado, Temple, que acaba convirtiéndose en pareja protagonista, aporta un poco de cambio al sopor de la caravana pero sin llegar a solucionarlo. Ni siquiera las escenas de acción logran mejorarlo. 
Shy y un "amigo"


Sin embargo hay algo que te hace seguir, y es el personaje de Lamb, cuya identidas es un secreto a voces. En cuanto descubres quién es – solo lo sabrás si has leído La Primera Ley – empiezas a desear que haga de las suyas de una vez, pero como todo, Abercrombie te hace esperar. No será hasta las últimas 200 páginas cuando la historia alcanza un ritmo narrativo adecuado y el libro te genera esa inquietud de qué demonios va a ocurrir con los niños y todos los implicados. En ese momento Abercrombie se maneja con una maravillosa soltura y las escenas se suceden mezclando finales de subtramas y apoteosis en algunos encuentros de personajes dispersos.

No es una mala novela, ni mucho menos, pero peca de una excesiva duración, sinceramente creo que quitándole 300 páginas de costumbrismo y de perderse en personajes que no interesan, hubiese salido más redonda y atractiva. Conocemos la premisa del principio y eso hace que pasada la sorpresa, el ritmo sea lento y soporífero. El final, como siempre, tiene ese toque amargo de Abercrombie, con un tono deprimente alejado de cualquier idealización y demostrando una vez más por qué es el rey actual del grimdark.

No quiero terminar sin mencionar la edición de Alianza Editorial, muy cuidado pero con algunos fallos que no se pueden pasar por alto; es inconcebible que un libro de semejante autor y de una editorial de categoría cometa el error de no pulir el estilo. Desconozco si es tema del traductor – que por lo demás hace un buen trabajo salvo por el uso excesivo de las notas a pie de página – o del corrector de estilo, pero hay al menos tres largos momentos en los que sin venir a cuento, el tiempo del libro cambia a un presente que chirría y no tiene sentido alguno, además de sacarte de la historia resulta molesto y un fallo muy grave. 

En definitivo, una obra de excesiva duración que hace que pierdas el hilo durante demasiado tiempo, pero que cuando le da por recuperarlo te atrapa y no te suelta. No es su mejor novela, y a falta de leer Los Héroes, me atrevería a decir que es la peor del universo de La Primera Ley, pero si te gustan las historias del oeste, las largas aventuras en caravana y el tono tranquilo y pausado del costumbrismo, la disfrutarás sin ninguna duda. 



-Caótico




jueves, 4 de febrero de 2016

RESEÑA - MEDIAGUERRA, J. ABERCROMBIE



Cuando Joe Abercrombie presentó su nueva trilogía del Mar Quebrado iniciada con MedioRey, dijo que sería de corte juvenil. Eso sirvió para que muchos se preguntaran si abandonaría ese estilo oscuro y descarnado tan propio de él. Ahora, después de haber terminado dicha trilogía con Mediaguerra, podemos decir que estábamos equivocados. 


Evidentemente la historia tiene un toque más juvenil aunque solo sea porque cada uno de los protagonistas son jóvenes que realizaban un viaje – más o menos iniciático – en el que cambian y evolucionan para acabar siendo unos adultos totalmente distintos. Bien, hasta ahí el toque juvenil. No voy a entrar en MedioRey  y Mediomundo porque a mi juicio son dos novelas muy distintas a esta tercera.

Con Mediaguerra, Abercrombie culmina su trilogía y el viaje de Yarvi, pues aunque él no es el protagonista, su personaje lleva la voz cantante en toda la saga y cada acontecimiento no relata su historia para intentar llevar a buen puerto su juramento de vengar a su padre.

En esta ocasión, se nos presentan tres personajes, Skara, una princesa sin reino que clama venganza, Koll, el chico que hemos visto crecer y que ahora es aprendiz de Yarvi, y Raith, el portaespadas del invencible Grom-gil-gorm. Todos jóvenes, todos con problemas y todos con una evolución más que digna. Ahora bien, sin duda el más trabajado es Koll. No voy a entrar en spoilers pero el tema del amor juvenil es muy marcado en Mediaguerra y afecta especialmente a Skara y a Raith, lo que merma un poco su evolución durante la obra, eso sí, al final todo queda mucho mejor resulto, pero ya llegaremos a eso.

Como digo, el personaje que más me ha gustado es Koll. Se debate entre sus ganas de ser clérigo y un amor realista, que se produce poco a poco y al que asistimos en su fase final, lo que evita, como suele pasar, que parezca que surge de la nada. Quizá influye mucho el hecho de que le hemos conocido previamente en las anteriores novelas y entendemos mejor su comportamiento. Sus apariciones me han parecido las mejores y siempre estaba en el lugar adecuado para narrar los hechos más interesantes – la visita a las ruinas élficas es de lo mejor del libro – Los otros dos en cambio son más típicos y aunque Abercrombie les da la fuerza que acostumbra, acaban volviéndose un poco predecibles. Mención aparte lo de Skara que parece tener la experiencia de mil vidas cuando habla sobre política e intrigas pese a que no es más que una niña. Raith pone la vena violenta y bárbara que en un mundo como el del Mar Quebrado no puede faltar.



Ahora bien, para hablar de Mediaguerra hay que tener algo claro: es un libro de Joe Abercrombie. No esperes un cuento de hadas ni una resolución final en la que salgas contento y todos sonrían. Personalmente, hacía mucho que un libro no me ponía de mal humor y Abercrombie con su fantástico final lo ha conseguido, no me entendáis mal, me ha gustado pero lo que ha hecho con algunos personajes no tiene nombre. El tratamiento de personajes muy queridos de los libros anteriores toca la fibra sensible y en especial la figura de Yarvi que os hará desencajaros la mandíbula durante todo el libro. Como siempre, Abercrombie sabe jugar muy bien con el lector y sus expectativas y te vende con la izquierda lo que con la derecha te quita, dejándote sin saber dónde narices meterte.

Eso sí, debo decir que me hubiese gustado más chicha con Espina, ya sabemos de lo que es capaz y en lo que a la guerra se refiere merece más protagonismo. No entiendo porque al final de la novela prácticamente desaparece cuando es donde más presente debería estar. Igualmente, esperaba un gran enfrentamiento final entre algunos personajes que no llega a producirse.

Me gustaría señalar además, todo el tema de la civilización élfica que casi convertiría la novela en una distopía postapocalíptica. No diré nada más pero fijaos bien en las reflexiones que se hacen sobre los elfos y descubriréis cosas muy curiosas.



Hay un aspecto muy interesante a destacar y es la presencia de los dibujos y mapas del Cabo de Bail que se presentan al principio. Con toda la acción que tenemos ahí, viene muy bien para hacerte una idea de algunas escenas y se agradece que los mapas vayan un poco más allá de dibujar países. 

Así pues, Mediguerra es un final más que digno de la trilogía, superior al primero pero inferior al segundo a mi parecer, y que pone un broche circular a la historia. En la guerra nada es lo que parece y el mal menor se confunde con el bien mayor haciendo que las decisiones de unos y otros al final se desdibujen. Que la Madre Guerra y el Padre Paz os bendigan. 

-Caótico